Gamificação

Identidade do jogo e atividades lúdicas na atualidade

Por Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo

Jogo vem do latim "jocus" (brincadeira, piada, distração, passatempo, entretenimento, etc.). Quando falamos sobre jogar, falamos de atividades lúdicas, do latim "ludo" (eu jogo). Segundo Johan Huizinga, autor do livro Homo Ludens - O jogo como elemento da cultura:

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.


Nos acostumamos a ludificar. Utilizamos jogos em atividades do dia-a-dia para aprender, socializar ou até mesmo para uma "fuga da realidade". Aprendemos regras, realizamos desafios, estimulamos a criatividade e a lógica. Nos envolvemos psicologicamente.

A atividade lúdica é instintiva. Ao a analisarmos, vemos que está presente em diversos seres-vivos, independente da capacidade de raciocínio. É comum vermos cães, por exemplo, disputando um brinquedo quando pequenos; um dos cães sai uma maior quantidade de vezes "vitorioso" e isso revelará, quando adultos, o status quo de cão mais forte (ou então, a autoridade). Nos seres humanos, a atividade lúdica surgiu pela necessidade. Assim como alimentação e a proteção, a socialização e o lazer também mostraram-se vitais. A história nos conta que sem essas necessidades, o desenvolvimento pessoal torna-se lento e nocivo.


Jogo como atividade instintiva

Do Jogo Real de Ur (jogo físico mais antigo conhecido e exposto no Museu Britânico) e jogos de tabuleiro clássicos aos "proto-videogames" e jogos digitais, vimos dentro das próprias ludificações novas maneiras de aplicá-las. Por exemplo, além do lazer, RPGs (jogos de interpretação de personagem) podem auxiliar no auto-conhecimento, na interpretação, na criatividade, na desinibição, etc. Passamos por inovações nos jogos físicos, pela nacionalização e popularização dos videogames e pelo renascimento dos jogos de mesa, este apoiado pelo prêmio Spiel des Jahres. E é aí que entra a gamificação (ou gamification).


Necessidades

Gamificar nada mais é do que utilizar elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.), sem ser necessariamente um jogo. São técnicas de design de jogos aplicadas para resultar em  motivação e engajamento. Não é um jogo, mas pode-se dizer que qualquer jogo possui gamificação (afinal, esta é parte daquele). Gamificar é ludificar, ou como citado anteriormente, inserir jogos em atividades do dia-a-dia.

Normalmente, a gamificação está aliada à técnica de ação e recompensa, ou seja, fazer algo para receber outro algo em troca. Essa mecânica tornou-se comum com os aplicativos móveis Foursquare em 2010, onde o usuário realizava check-in em locais reais para receber títulos e nomeações virtuais, e Duolingo em 2013, onde o usuário ganhava pontos e moedas virtuais aprendendo idiomas reais. Apesar de isso ter se tornado comum, gamificar não tem a ver com software e não precisa ser digital/virtual. Hoje em dia, a gamificação é aplicada em dinâmicas de grupo (ensino/organizacional), manutenção de níveis de prestígio (militares, escoteiros, etc.) e programas de recompensas formalizados (públicos ou privados).

Por fim, podemos responder duas perguntas principais com tópicos simples.

Por que gamificar?

• Tecnologia é realidade constante na sociedade, sendo utilizada para captar atenção dos alunos mais jovens na educação, ou para incentivar atitudes de bem-estar da população.
• Marcas e órgão públicos estão comunicando-se mais e melhor, e para coexistir é preciso estar sintonizado com eles. A gamificação já está em tudo, nos sistemas de fidelização, nos pontos de milhagem, nas bonificações por consumo, etc.
• A indústria de jogos vive sua maior alta, considerando sua variação de aplicações (eletrônicos, de tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, etc.), e com ela surgirão novas mecânicas, novas técnicas de design e novas aplicações para a gamificação que serão usadas no dia-a-dia de todos.
• Com o passar de gerações, cada vez mais o número de pessoas que gosta de atividades lúdicas aumenta. Com mais estresse e agendas menos folgadas, a necessidade de ocupar o pensamento e a memória com outras atividades, como situações gamificadas ou jogos, é real e precisa ser suprida.

Como gamificar?

• Definir objetivos do negócio
• Delinear comportamentos alvo
• Descrever o "jogador" (conheça o seu perfil, clicando aqui para fazer o teste de Bartle)
• Definir os ciclos de atividade
• Não esquecer da diversão
• Usar as ferramentas apropriadas


Conhecendo o jogador

Referências
• HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento Cultura. Perspectiva, 8ª Edição: 2014;
• WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press: 2012;
• URL: https://badgeville.com/, disponível em 11 de janeiro de 2017.
• URL: http://matthewbarr.co.uk/bartle/, disponível em 11 de janeiro de 2017.